今日,由 SenseGames 开发、中电博亚CE-Asia 发行的国产 ARPG 游戏《AILIMIT无限机兵》公布新一期开发者日志,制作人 杨滨 介绍了游戏创作灵感、地图设计、角色设计等内容。
新老朋友们大家好,我是 Sense Games《AILIMIT无限机兵》(以下简称《无限机兵》)项目的制作人 杨滨。今年1月,我们公开了游戏的首个正式预告。眨眼间已经来到了5月份,在过去的几个月时间里,工作室的小伙伴们都在全力以赴保证开发进度,力争在今年之内把我们的游戏呈现给大家。
《无限机兵》作为一款国产新游能够收获这么多关注和喜爱,包括我在内的所有开发者都对此心怀感激。新的预告还在紧锣密鼓地制作之中,因此我们希望先以文字的形式,跟大家分享《无限机兵》的世界观、一些设计想法,以及目前的开发进度。
相信很多朋友都是从 PlayStation 中国之星计划中首次了解到《无限机兵》,但故事的开始还要追溯到更早的时候。2016年,人工智能AlphaGo击败围棋世界冠军李世石,一举震惊世界。那时我便意识到,AI或许不再是科幻作品中遥不可及的梦想,于是我便产生了以“AI-LIMIT”这个标题来做点什么的念头。
2017年,以日本漫画家二瓶勉老师的漫画《BLAME!》为原作改编的同名剧场动画在日本上映,其中冰冷诡异而又宏伟的架空城市废土以其尤为独特的气质深深震撼了我。作为一名喜爱各种废土题材游戏的玩家,从那时起我便坚定了想法,希望能够结合人工智能和废土这两大主题,在游戏的世界里打造自己想象中的独特废土。
说到废土题材的游戏,我们总是能想起那些知名作品:《辐射》、《最后生还者》、《无主之地》、《生化危机》、《地平线》……文明衰落,废弃的城市被焕发新生的植物所吞没,荒凉的街道上徘徊着僵尸、生化变种人、机械兽,甚至外星生物。而废土的成因也不外乎世界核平、生化病毒(真菌科技!)、或是智械危机等耳熟能详的要素。虽然我们想要创造一个因人工智能危机演变而来的废土,但这并不算什么新颖的想法。那么,究竟怎样才算得上是独特?这个问题其实困扰了我们很久,直到一种稀松平常的事物引起了大家的注意——植物。
如果植物灭绝会怎么样?通常来讲,废土世界的人们总是缺乏改造生态的能力(不然也不至于此),植物灭绝意味着人类赖以生存的大气环境和食物都不复存在,而一般的废土题材往往想要专注于各自的主题,而并不介意与植物分享末日世界——于是我们决定挑战这件事。
在决定移除植物这个要素后,构建一个废土世界就必然要解释是什么在支撑大气环境和食物来源——这个解释可以很自然地回归到人工智能主题之下:某种足以影响整个废土的人工智能科技产物,而又不再为人类所控制。以此为起点,大量的创意就此涌现:失控的技术、植物灭绝、有机生命体、城市巨构物、“净地”传说……我们放弃了喜闻乐见的机甲科幻、丧尸、外星入侵等元素,最终构建出了只属于《无限机兵》的废土世界。
《无限机兵》的故事发生在一座名为海汶斯威尔的城市中,玩家将扮演一名机兵少女,从废土的边缘一路冒险至城市的中心,并完成某些对世界影响深远的壮举。这意味着游戏的体量对我们而言将是不小的挑战:构建一整个奇异而又不失严肃的世界,并让玩家沉浸其中。
诚然,我们十分向往《黑暗之魂》初代那种各个地图之间高度连通的设计,但所有区域都围绕在传火祭祀场周围数百米的空间之中,这对于一个追求真实尺度的、半径超过十公里的废土城市而言是难以达成的。而出于关卡的体量和技术等限制,我们并未以无缝的形式呈现这个世界。
关卡制的大框架自然有其优势:主题性更强、更能专注于路线探索的设计。而为了从实际游玩的心理感受上消除可游玩的区域大小与城市实际尺寸之间的巨大差距,玩家的旅途将来回穿插于城市地表与地下的各种不同场景,通过“移步换景”式的流程,使玩家不知不觉间跨越城市。这样的安排在另一方面也能展现出城市景色的丰富度,玩家并不是从头到尾都只是在废墟的街道上来回穿梭,而是在一个更加立体的巨型城市构造体上体验各色奇观。
“沉没之都”是游戏前中期的关卡,也是我们希望展现给玩家的较为独特的城市风貌之一。与常见的废土街道场景不同,“沉没之都”的地表被地层下陷形成的湖泊所淹没,因此地面区域已无法到达,玩家必须穿越高架路、大厦楼顶、临时搭建的吊桥与滑索形成的道路,探索高空中的城市。
建筑的设计上我们一定程度参考了野兽派建筑的风格,其外立面和内部装潢多使用混凝土材质,可以很好地表现出城市冰冷而死寂的氛围。
“地城水道”是贯穿城市地下的巨型水道系统,在整个游戏流程中会多次穿插出现。其中不乏阴暗潮湿、弯曲狭窄的复杂管道,也有着一眼望不到头的巨大地下空间。由于地层的不断变化,地城水道各处都存在着不同程度的坍塌、断层,被废土世界所遗忘的人们躲藏在这些地方,与徘徊在此的怪物们争夺着仅剩的空间。
上述两个区域仅仅只是整个海汶城废土世界的一小部分,我们还有更多绝景在正式游戏中等待大家前去探索。
《无限机兵》作为一款 ARPG 游戏,其主人公自然是重中之重。细心的观众可能已经从首个PV中推测出了我们的主角——机兵少女阿丽莎——并不是人类,而是某种与核心世界观关系密切的全新生命体。她的身体上呈现的各种特征:皮肤上的裂纹、深红壳质的左臂、瞳孔中的发光纹理都是与之呼应的表现。
外观方面,早期版本的阿丽莎有着一头亮丽的粉色长发,但随着我们深入挖掘游戏世界观,确定了越来越多的细节后,为了适应这场粗犷而残酷的冒险,让主人公在废墟之中摸爬滚打更加自然,我们把她的形象调整为了淡粉色(不是白毛!)的潇洒短发,各种套装的设计也从精致的剪裁调整为更加废土的混搭拼接风格。
玩家关心的另一方面,主角的战斗性能上,我们选择了相比传统类魂游戏而言更迅捷,而比快速动作游戏更稳重的节奏。手感上大致介于《黑暗之魂3》与《血源诅咒》之间(当然个人的体感因人而异),整体的动作表现上应该说是相当灵活的,后摇的取消和按键缓存也调试到了比较宽松的程度。我们希望玩家在游玩时并不会感觉到自己在基础性能上被敌人碾压,与敌人的对决也能更多地回到对技巧与心态的考验上。
【主人公立绘】
拥有了性能强劲的主人公,自然要有与之匹配的丰富敌人。以游戏中敌方阵营之一“死灵”为例,“死灵”是在城市中四处作乱的一类怪兽的统称,它们的外观多以尖刺、刀刃、触须、银色的甲壳、类昆虫的羽翼作为主要元素,象征混沌与杀戮。
【步行者设计图】
死灵拥有着压倒性的战斗力,它们或是行动迅捷诡异,难以捉摸,或是有着尖利的爪刃,在造成伤害的同时附带极为棘手的异常状态,或是能运用极高密度的能量制造爆炸与射线……即便拥有较强的机动能力,玩家想要抵挡死灵的攻势也绝非易事。唯有利用一切可获取的资源,将战斗系统的方方面面都领悟透彻,才能征服这片桀骜不驯的废土。
第一期开发者日志就先聊到这里啦,大家还有什么疑惑和建议欢迎在评论区留言~我们会挑选大家关心的问题,在下次的开发者日志中答复大家。
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