《星鸣特攻》关服:游戏行业对实时服务模式的深度反思
随着《星鸣特攻》的突然关服,整个游戏行业陷入了深刻的思考。这一事件不仅揭示了实时服务游戏面临的挑战,同时也引发了关于游戏运营所需活跃用户数量的广泛讨论。Gamesindustry.biz在Devcom开发者大会上采访了几位游戏行业分析师,深入探讨了这一问题。
Piers Harding-Rolls,Ampere Analysis的游戏研究主管,揭示了决定一款实时服务游戏存活的关键因素。他认为活跃用户数量是一个“陷阱问题”,因为这取决于众多复杂因素,包括研发成本、工资和其他人员成本、营销支出、基础设施和服务交付成本、游戏的商业模式、货币化策略、平台支持、融资还款、许可成本、发行成本等。Harding-Rolls强调,“所有这些因素中,没有一款游戏或游戏公司是完全相同的,因此盈亏平衡的数字也有所不同。”
Guha Bala,Velan Studios的联合创始人,分享了《球胜大本营》的运营经验。他指出,游戏在关服前的在线用户数量在1500到5000人之间,并且强调了活跃玩家对游戏乐趣的影响,特别是对于网络游戏而言,玩家不希望匹配时间过长。Bala进一步解释了活跃玩家数量与游戏类型的关联,指出对于基于技能的PvP多人游戏,尤其是在排位赛中,每个地区的平均同时在线用户(CCU)应该达到1万人。而对于非竞技性游戏,这个数字则要低得多,平均为5000人,而PvE游戏则能在更低的活跃度下维持运营,约为每个地区平均1000到3000人。
Bala还指出了免费游戏与付费游戏在运营上的差异。他认为,免费游戏依赖于新资金流入来维持运营和开发新内容,因此留住玩家至关重要。对于这类游戏,至少需要5%的玩家进行消费才能覆盖运营成本,这意味着需要更多的活跃用户。相比之下,《星鸣特攻》作为一款付费入门但仍然提供内购赛季通行证的游戏,其首周2.5万份的销量远未达到索尼的预期。
《星鸣特攻》的案例凸显了实时服务游戏的运营难度。这款游戏由Firewalk工作室开发,拥有至少150名员工,游戏售价高达40美元。然而,即使在游戏宣布关服前,其玩家热度并不足以支撑庞大的团队和高昂的成本。据估计,仅50人的团队每月的劳动成本就高达50万美元,对于一款定价20美元的游戏而言,每月售出2.5万份才能实现收支平衡。《星鸣特攻》的情况预示着未来几年可能会有更多的类似案例,即实时服务游戏面临挑战,难以维持运营。
《星鸣特攻》的关服事件不仅仅是单一游戏命运的转折点,它揭示了实时服务游戏运营中的深层挑战。游戏行业正面临着如何在高成本、竞争激烈的市场环境中维持活跃用户群、平衡收入模型和确保游戏长期成功之间的艰难抉择。这一事件不仅提醒了开发者和投资者需要更加审慎地评估项目可行性,同时也激发了行业对创新运营策略和成本控制方法的探索。未来,随着技术的进步和市场的演变,实时服务游戏模式将如何适应并找到可持续发展的道路,将是游戏行业持续关注的焦点。
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